Dritte und vierte Klasse

Dritte Klasse und keine Peilung – Grundaufgaben

Erste „Schublade“ – rund um die Zehner

Welche Zahlen ergänzen sich zu einem Zehner? – Das soll sofort und auf einen Blick erkannt werden.
Das ist erstens wichtig für alle Rechnungen mit Stellenwertüberschreitungen.
Bei „10“ ist jeweils ein Paket voll, ob das nun ein vollendeter Zehner, ein Hunderter oder ein Tausender ist, spielt keine Rolle.
Zweitens ist es wichtig für die grundsätzliche Orientierung: Es soll sofort und auf einen Blick gesehen werden, ob es sich bei einer Teilaufgabe um eine Stellenwertüberschreitung handelt.
Wenn 3 plus 7 Einer einen Zehner,
3 plus 7 Zehner einen Hunderter und
3 plus 7 Hunderter einen Tausender ergeben
und dieser Baustein für den Schüler auch sicher abrufbar ist,
dann muss notwendigerweise eine Aufgabe wie 4 plus 7 oder 3 plus 8 mehr als einen glatten Zehner, Hunderter oder Tausender ergeben.
Diese rasche Einschätzung der Größenordnung und das sichere „Surfen“ zwischen den verschiedenen Stellenwerten – Einern, Zehnern, Hundertern, Tausendern – tragen wesentlichen zu einem flotten, sicheren und verständnisbasierten Rechnen bei.

Übungsmöglichkeit eins – Rechnungsgitter

Welche Aufgaben ergeben genau 10? Male die Felder aus oder markiere sie kurz mit Buntstift!
Welche Aufgaben ergeben mehr – weniger – als 10? Male die Felder in einer anderen Farbe aus.

Diese Übung zum raschen Einschätzen einer Zahlenbeziehung lässt sich oft – und kurz! – einsetzen, auch mit der Stoppuhr: Wie lange brauchst du für ein 30-Felder-Gitter?

Sinnvoll ist auch das Einschätzen, ob eine Aufgabe mehr oder weniger als 10 ergibt.

Übungsmöglichkeit 2 – Memory

Du kannst 20, 30 oder 40 Karten auslegen. Auf jeder Karte steht eine Aufgabe.
Das können verschiedene Arten von Aufgaben sein:

  • Zehnergänzungen, z.B. 3 + 7
  • Aufgaben mit einem Ergebnis über 10, z.B. 8 + 5
  • Aufgaben mit einem Ergebnis unter 10, z.B. 2 + 4
  • Aufgaben im Hunderterraum, deren Ergebnis eine glatte Zehnerzahl ist, z.B. 28 + 32
  • Aufgaben im Hunderterraum, bei denen keine Zehnerzahl herauskommt, z.B. 34 + 21 oder 48 + 15

Das Ziel kann es sein, Paare zu finden, bei denen jede Aufgabe 10 ergibt
oder Paare, bei denen jede Aufgabe weniger als 10 ergibt
oder Paare, bei denen jede Aufgabe mehr als 10 ergibt
oder Paare, bei denen jede Aufgabe eine Zehnerzahl im Hunderterraum ergibt usw.

Je nach Aufgabenstellung kannst du die Memorykarten gestalten.

Übungsmöglichkeit 3 – Karten anlegen

Für 3 – 6 Spieler
In der Mitte liegen verdeckt auf einem Stoß Karten mit Zahlen aus dem Hunderterraum.
Jeder Spieler bekommt 6 Karten mit einstelligen Zahlen aus dem Zahlenraum von 1 bis 9.
Der erste Spieler deckt eine Karte auf, z.B. 37.
Dazu passt die Karte 3. Wer diese 3er-Karte hat legt sie zur 37, damit ist ergänzt auf den nächsten Zehner.
Wenn mehrere Kinder eine 3er-Karte haben, darf derjenige anlegen, der zuerst gemerkt hat, dass er die passende Karte hat. Dazu kann auf den Tisch geklopft werden, um den Anspruch anzumelden.
Gewonnen hat, wer als erster seine Spielkarten losgeworden ist.

Es ist auch eine ruhigere Variante dieser Übung als Partnerarbeit möglich:
Der eine Partner legt die Zahlenkarten aus dem Hunderterraum, der andere legt die passende Ergänzungskarte dazu.

Diese Paare passen zusammen